Kapitel 3. Imperativ programmering

Imperativ programmering – eller "programmering i bydemåde" – er nok den mest anvendte form for programmering. Helt kort beskrivet betyder det at man fortæller computeren hvad den skal gøre – I modsætning til deklarativ programmering hvor man blot beskriver problemet.

Et computerprogram er en model af en del af den virkelige verden som du kan bruge til at efterligne en del af den virkelige verdens opførsel. Jo mere detaljeret modellen er, des mere præcist kan du forvente efterligningen er. Klimamodeller tager for eksempel så mange data som muligt med for at forudse klimaudviklingen længere ud i fremtiden og mere præcist.

Inden i computeren bliver alle disse informationer (også selve programmerne) repræsenteret som nuller og et-taller, men programmerne behandler de forskellige informationer forskelligt alt efter hvilke typer oplysninger de repræsenterer. Et computerprogram er ikke bare en simpel opskrift; det behandler informationer forskelligt, alt efter hvilke virkelige objekter de repræsenterer, og hvilke aspekter af disse objekter vi er interesserede i.

De eksempler der præsenteres i dette kapitel, kan også findes oversat til forskellige programmeringssprog i bogens eksempelsamling der kan hentes fra http://www.linuxbog.dk/program/eksempler/.

3.1. Variable og konstanter

Når du programmerer, vil du ofte have brug for at lagre mellemresultater undervejs i programmet. Det kan for eksempel være navnet på en person eller det tidspunkt der sidst blev trykket på en tast. Hvis disse mellemresultater skal kunne opdateres undervejs mens programmet kører, vil man opbevare dem i et objekt hvis indhold kan variere – en variabel.

Resultater der blot findes en gang for alle, og dernæst blot skal bruges, opbevares i et objekt hvis indhold ikke kan ændres – en konstant.

Bemærk at hvis du programmerer i et rent funktionsorienteret sprog, vil der ikke som sådan være nogle variable, da alt er resultater fra eller argumenter til funktioner.